Sự phát triển của đồ chơi công nghệ số

0

Đồ chơi của trẻ em đã phản ánh những sự thay đổi đang diễn ra trong xã hội và nền văn hóa mà chúng được tạo ra, chúng sẽ thay đổi cùng với những xu hướng phát triển xã hội và nền văn minh nhân loại.

Những sự thay đổi về công nghệ cũng như sự phát triển của đồ chơi công nghệ đã làm thay đổi cách mà trẻ em trải nghiệm và chơi đùa với đồ chơi và điều này gây ảnh hưởng và tác động mạnh mẽ đến việc sản xuất và thiết kế đồ chơi.

Với việc ra mắt các thiết bị công nghệ mới hơn như điện thoại thông minh, máy tính bảng, các nền tảng chơi game đang phát triển như Xbox và Play Station, và làm gia tăng tính  thực tế trong từng nền tảng thiết kế, thế giới đồ chơi đã thay đổi đáng kể để phục vụ xu hướng thị trường này; đồ chơi đã chuyển từ một nền tảng vật lý sang nền tảng kỹ thuật số.

 

 

Kể từ khi ra mắt thế hệ iPhone đầu tiên của Apple, Inc vào ngày 29 tháng 6 năm 2007  doanh số bán smartphone đã tăng lên liên tục. Sự bão hòa thị trường ngày càng tăng bởi các thiết bị này được thay đổi và cải cách theo thời gian đồng thời xuất hiện nhiều đối thủ trong thị trường công nghệ  dẫn đến trải nghiệm chơi game của giới trẻ cũng ngày càng được cải tiến.

Đến năm 2013 , trò chơi điện tử là loại hình được thu hút nhất và sôi nổi nhất trong thị trường đồ chơi tổng thể và đồ chơi nói chung, đạt mức tăng trưởng trên 12%.Sự thay đổi đáng kể này trên thị trường chỉ được dự kiến ​​sẽ tiếp tục; vào năm 2018 , ngành công nghiệp game kỹ thuật số được dự báo sẽ tăng lên 35% tổng doanh số của trò chơi điện tử, tăng 28% so với năm 2013.

Sự thay đổi trong ngành công nghiệp đồ chơi không chỉ mô tả khái quát về nhu cầu sử dụng đồ chơi kỹ thuật số, mà còn cho đồ chơi thông minh và đồ chơi được tích hợp.

Các công ty công nghệ và phương tiện truyền thông như Microsoft và Intel, vốn thường không phải là những người chơi nổi bật trong ngành công nghiệp đồ chơi trước khi có sự biến đổi về nhu cầu trên thị trường, đã có thể thúc đẩy thị trường thay đổi đồng thời thúc đẩy các công ty đồ chơi dành nhiều thời gian hơn cho việc thay đổi mô hình sản xuất đồ chơi truyền thống và mô hình kinh doanh và cho ra mắt các loại đồ chơi mới tích hợp đồ chơi vật lý và đồ chơi kỹ thuật số.

 

 

Disney và Hasbro, cả những trùm ngành công nghiệp quan trọng, là những ví dụ về nhu cầu tiến hóa này. Trong khi Disney làm việc với một nhà phát triển trò chơi điện tử độc lập cho dòng sản phẩm đồ chơi kỹ thuật số “Infinity”, Hasbro đã có những bước tiến xa hơn khi   mua lại một nhà phát triển trò chơi điện tử kỹ thuật số, BackFlip Studios

Trong vài năm gần đây, nghiên cứa cho thấy lứa tuổi thiếu nhi được coi là khách hàng tiềm năng đối với đồ chơi kỹ thuật số và đồ chơi tích hợp đã giảm. Thống kê cho thấy trẻ em và trẻ nhỏ đang có xu hướng đòi hỏi và có nhu cầu cao trong việc sử dụng máy tính, điện thoại thông minh và máy tính bảng.

Những món đồ chơi cũ đang cạnh tranh với những sản phẩm đang phát triển này, hoặc chúng được làm để hòa nhập với chúng. Nghiên cứu cũng cho thấy rằng trẻ em  học và thích ứng với đồ chơi và công nghệ mới với tốc độ nhanh hơn so với kinh nghiệm trước đây.

Điều này có nghĩa là các nhà sản xuất đồ chơi và trò chơi được yêu cầu không những phải giới thiệu sản phẩm mới một cách thường xuyên, mà còn phải tập trung vào sự đổi mới và sự cải tiến của công nghệ.

Khi ngày càng có nhiều công ty nhận ra nhu cầu và cơ hội vào việc tích hợp các sản phẩm đồ chơi với thế giới số, thì sẽ có thêm nhiều đồ chơi kỹ thuật số vào thị trường, đẩy mạnh ngành công nghiệp đồ chơi đi sâu vào lĩnh vực kỹ thuật số.

 

Leave a Reply

avatar
  Subscribe  
Notify of